JUILLET 97
Les aventures ludiques des plus grands tripatouilleurs de son du trip hop expérimental de ses dix dernières années
1987 : Coldcut sort "Say Kid, What Time Is It ?", le premier single anglais construit uniquement avec des samples. 1997 : Coldcut pond un album inclassable complété d'un CD-Rom tout aussi fou, "Let us Play !". 1987 : Juste après leur premier titre, ils sortent "Beats and Pieces !", patchwork futuriste de funk anar... 1997 : bidouilleurs pour l'éternité, ils le reprennent en 1997 dans "Let us Play !". Car le nouveau double CD de Coldcut, l"un musical et l'autre multimédia, est bien un hymne au tripatouillage. Une invitation à ce que l'auditeur, lui aussi, se mette à s'amuser avec les sons, ceux de Coldcut comme les siens ou les bruits du monde entier... Révolution du sampling oblige. Certains se souviennent peut-être des mix qui ont rendu Coldcut célèbre : Yazz, Ofra Haza, Lisa Stanfield, etc. Mais l'époque n'est plus à ce genre de plaisirs pour nos deux zozos. Jonathan More, ancien professeur d'art, et Matt Black, à l'origine programmeur en informatique, veulent s'amuser. C'est pourquoi ils ont créé Ninja Tune, label où l'on retrouve The Herbaliser, Funki Porcini et Amon Tobin. Et c'est aussi pour s'amuser tels des gosses qu'ils expérimentent tous azimuts avec les machines, l'ordinateur nec plus ultra comme le bon vieux synthé analogique. Voilà donc une interview très Cyber, mais aussi Smart, Fiesta et même Nostalgia pour le petit côté historique...
Comment vous êtes vous rencontré ?
JONATHAN MORE : C'était en 1987, chez un disquaire londonien du nom de Reckless Records. Matt avait sur lui une K7 d'un mix qu'il avait réalisé dans l'idée d'en faire un disque. J'avais moi-même un certain nombre d'idées que je souhaitais exprimer par le biais du disque, mais je n'avais encore rencontré personne possédant une technique suffisante avec qui m'associer. Matt et moi formions une combinaison parfaite. Matt était très pointu pour tout ce qui touchait aux diverses techniques de DJ - mix, scratch, etc -, et je possédais une collection de disques assez étendue, ainsi que quelques idées bien précises sur comment faire un disque. Peu de temps après cette première rencontre, nous avons d'ailleurs sorti un disque, pressé et distribué par nos soins, "Say Kids, What Time Is It ?".
Quels étaient vos objectifs initiaux ?
JM : Nous voulions adresser un message, dire "hé, ce disque est le reflet de la scène des clubs londoniens, et ce qui s'y passe actuellement est frais et excitant". Et puis, nous voulions également rendre une sorte d'hommage à certains disques américains qui nous avaient fortement influencés.
Comme...
Matt Black : "Lesson 1, 2 & 3", par Double D & Steinski, deux blanc-becs juifs originaires de New-York, qui produisaient des mix hip hop incroyables, des sortes de collages plein d'humour réalisés à partir d'extraits de divers morceaux. A l'époque, il n'était pas aisé de se procurer ces enregistrements. Jon et moi étions les deux seuls types assez fous sur Londres pour payer plus de 50 livres un exemplaire de "Lesson 3". Les réponses à ce premier disque étant très positives, nous avons décidé d'en réaliser un second sans attendre intitulé "Beats and Pieces". A l'époque, certaines personnes prétendaient que "Say Kids, What Time Is It ?" était le premier disque à donner une véritable identité à la scène londonienne. L'inspiration de ce disque trouvait certes ses origines de l'autre coté de l'Atlantique, mais son caractère propre était lui profondément anglais. Avec "Beats and Pieces", nous avons poussé le bouchon un peu plus loin, et exploré des directions jusqu'ici inexploitées. Nous utilisions un certain nombre de sons de guitare tiré du heavy-metal, mais d'une façon purement hip hop. Je pense que cette mixture a influencé beaucoup de gens et qu'aujourd'hui encore certains s'en nourrissent.
Comment caractériseriez vous l'état d'esprit général qui régnait alors dans la scène londonienne ?
MB : Très excitant. Quatre mois après avoir sorti notre premier disque, nous faisions déjà la couverture du NME. A la même époque, la scène house commençait à se manifester. Lorsque j'ai entendu pour la première fois "Love Can't Turn Around" de Farley "Jackmaster" Funk, j'ai tout de suite su que la house deviendrait un mouvement massif. Tout le contraire d'un feu de paille.
Utilisiez-vous déjà les samplers ?
MB : Non. Pour nos deux premiers disques, nous avions uniquement fait appel aux techniques de DJ. Les samplers existaient déjà, mais coûtaient bien trop cher. Leur usage était réservé aux musiciens fortunés. Autant dire que rien de bien intéressant n'avait encore été produit grâce à eux.
Et aviez-vous conscience de l'ampleur du phénomène sampler, ainsi que de la multiplicité et de la variété de ses développements ultérieurs ?
MB : Il était clair que la généralisation de l'usage du sampler, mais également du sequencer, allait permettre à chacun de créer des musiques de toutes sortes, y compris des musiques dont on n'avait même pas encore envisagé l'existence. Mais durant de longues années, l'usage de ces technologies a été très limité. Il fut un temps, par exemple, où l'on pouvait sampler tout ce que l'on voulait, à condition que ça soit du James Brown. Il a fallu des années avant que les gens ne fouillent dans d'autres parties de leurs collections de disques ou de celles de leurs parents pour extraire de vieux enregistrements de jazz, de musique africaine, d'easy listening, etc.
JM : Sans parler des sons qui nous entourent...
MB : Là réside sans doute l'avenir.
A partir du moment où l'on admet que tout est possible, où commence la créativité, et quelle est la différence entre un tas de merde et une réalisation géniale ?
JM : Il est aisé de produire de la merde un jour, et quelque chose de brillant le lendemain. Il est par contre beaucoup plus difficile de déterminer la qualité respective de ces productions.
Quels sont les éléments qui, justement, font la différence ?
MB : Tu l'as dis. Il faut faire la différence, d'une manière ou d'une autre, se démarquer. Il est si facile de produire de la dance music au kilomètre, particulièrement de la house. Si facile de mettre en boucle un extrait d'un disque qui a fait ses preuves. Ce n'est pas faire preuve de créativité que de sampler le refrain complet de "Hard Days Night" des Beatles, même en rajoutant un beat de son cru derrière. Je parlerai plutôt d'exploitation de la création d'autrui. Par contre, sampler de très courts extraits de ce même morceau, les assembler de manière originale, en imposant sa propre identité, là c'est une autre histoire. Mais la frontière qui sépare ces deux attitudes n'est pas toujours très bien définie. Parfois, il m'arrive même de penser que nous aussi nous volons trop la création d'autrui.
JM : La qualité répétitive manifeste des samplers et la musique des clubs constituaient le meilleur des encouragements à répéter sans fin des sections entière d'un morceau. Il a fallu un certain temps avant que le public ne se fatigue. Il y a d'ailleurs quelque chose de fascinant dans cette attraction de l'homme pour la répétition. L'équilibre idéal, s'il existe, est sans doute dans une musique qui intègre cette dimension répétitive, mais avec des variations subtiles.
MB : Qu'est ce que la musique ? Des bruits, organisés, et qui se répètent, mais si cette répétition n'est pas brisée par un événement sonore porteur de changement, alors très vite l'ennui guette l'auditeur. L'être humain est fasciné par les motifs rythmiques, mais lorsque ces motifs rythmiques se répètent à l'infini ils deviennent stériles. Le changement est nécessaire. Lorsqu'on séquence un morceau, il est très facile de procéder par blocs de quatre mesures, et de répéter ces blocs, mais au bout d'un certain temps, le cerveau sait à quoi s'attendre. Certaines personnes recherchent ce genre de choses, mais d'autres, plus nombreux, recherchent un élément de surprise.
Lorsque vous produisez vos propres morceaux, comment évitez vous ces pièges que vous venez d'évoquer ?
JM : Nous ne procédons pas toujours de la même façon. Par exemple, nous pouvons réunir un grand nombre d'éléments et les faire tourner simultanément sur un ordinateur, puis mixer le tout, faire entrer et sortir certains de ces éléments, etc. Matt peut être en train de mixer aux platines, et moi aux commandes de l'ordinateur. On enregistre le tout. Admettons que cette jam dure vingt minutes. Et bien dans ces vingt minutes on trouvera l'essence de quelques bonnes idées à développer ultérieurement. Ensuite on peut s'emparer de l'une de ces idées, et l'emmener dans une direction autre, jammer à nouveau, etc. Avec ce nouvel album, nous avons essayé de trouver de nouvelles façon de procéder, et d'introduire une dimension aléatoire dans notre méthode de travail. Nous avons par exemple développé un logiciel informatique du nom de Playtime, destiné à amener le hasard dans l'ordonnancement d'événements sonores déterminés. On l'a utilisé pour le morceaux que l'on a réalisé avec Jello Biafra des Dead Kennedys. C'est une manière fascinante de faire de la musique ! De simple outil, l'ordinateur se tranforme en un membre du groupe à part entière, capable de produire l'inattendu.
MB : Les machines de la première génération sont toutes très prévisibles. Trop même. C'est là leur fonction première. Etre prévisible et engendrer la répétition. L'être humain, lui, est imprévisible, spécialement lorsque se produit une interaction avec d'autres êtres humains. Ce que nous essayons de faire, c'est de capturer cette imprévisibilité humaine pour l'inoculer aux machines.
Comment l'obtenez vous ? Par le biais de formules mathématiques ?
JM : Exactement. Les principes du hasard peuvent être traduit mathématiquement. C'est parfois difficile, parce que de nombreux ordinateurs sont rétifs à toute intervention du hasard. Ils sont équipés de fonctions supposées induire le hasard, mais lorsqu'on utilise ces fonctions on se rend compte qu'elles ne sont pas du tout gouverné par lui. Normal. Tout système qui repose sur l'idée de contrôle est par définition peu compatible avec l'idée même de hasard. C'est pour cela qu'il est difficile de rendre les machines réellement imprévisible, mais lorsqu'on y parvient on obtient des variations très stimulantes.
Comment voyez vous la technologie ? Comme une source de progrès ou comme un facteur d'aliénation ?
MB : Comme une source de progrès et de frustrations.
JM : Une source de joie également. Lorsque l'ordinateur se refuse à faire ce que l'on attend de lui, l'on a envie de se cogner la tête contre les murs pendant vingt bonne minutes, mais lorsque le succès est au rendez-vous, les résultats peuvent être au delà de toutes les espérances. Avec un peu de chance, on parvient même à immortaliser ce moment sur bandes. Dans le cas contraire, évidemment, la frustration est énorme.
Pour réaliser cet album, avez vous développé des méthodes de travail spécifiques ?
MB : Nous avons utilisé une plus grande variété de techniques sur cet album. Et puis cette fois, nous n'avons pas été soumis aux pressions d'une maison de disques.
Auparavant, ce n'était pas le cas ?
MB : Ca n'a jamais été le cas.
JM : A l'époque du premier album, nous étions soumis à certaines pressions, mais comme nous étions jeune et frais, il nous était facile de dire "fuck off" à notre maison de disques. L'album pour Arista était, lui, spécifiquement destiné aux majors et à leurs mentalités. Celui-ci, par contre, repose uniquement sur nos épaules.
Dans votre carrière, vous avez constamment navigué entre deux pôles. D'un coté une musique viable commercialement presque à tout coup, et de l'autre une musique disons nettement plus expérimentale. Qu'est-ce qui fait pencher la balance d'un coté ou de l'autre ?
MB : La nécessité du mélange, du mix. Nous sommes d'abord des mixeurs, qui mixons différentes techniques, collaborateurs, expériences, enregistrements analogues et digitaux, matériaux plus commerciaux ou plus expérimentaux.
JM : Construction et déconstruction également. C'est une part importante de notre travail. Construire puis détruire. La dance music n'est bien souvent que manipulation de sons. Un certain nombre des titres qui composent cet album sonnaient beaucoup plus pop dans leur forme d'origine, avant que nous tirions en tout sens leur structure.
Quelles sont les musiques qui vous ont fortement influencé ces dernières années ?
JM : L'énergie de nouveaux venus tel que Squarepusher ou Global Communication, qui ont en commun un mépris des conventions de toutes sortes, chose dont Matt et moi avons toujours été friand. Cette façon de dire : "fuck off ! Ma manière de faire les choses est la bonne, et je vais pousser dans cette direction, quoi qu'il m'en coûte." C'est presque toujours ainsi que l'on obtient les meilleurs résultats.
Et la scène jungle ?
JM : Elle a joué un rôle extrêmement important dans la métamorphose des sons, justement parce que ses principaux acteurs n'avaient que faire des règles établies. Cette manière de jouer les breakbeats vingt fois plus vite que leur vitesse normale, ou bien encore ces voix trop aiguës à force d'être accélérées, comme si le chanteur ou la chanteuse étaient sous hélium.
MB : Sa plus grande contribution est d'avoir déconstruit les règles de programmation rythmique. La jungle a accéléré les breakbeats de manière insensée, puis a commencé à les découper d'une façon auquel personne n'avait jamais pensé auparavant. Squarepusher a poussé la chose à l'extrême. Pour notre album nous avons essayé de nous inspirer de cette attitude. Pas simplement en utilisant des beats jungle, mais plus généralement en utilisant des techniques similaires pour travailler nos propre beats. Actuellement, la nature abstraite et fragmentée de la programmation des beats n'est pas sans évoquer le jeu d'un batteur de jazz. C'est intéressant. Ca nous change en tout cas de tout les styles de dance music tel que la house, la techno ou même le trip hop, dans lesquels les caisses claires marquent toujours le 2 et le 4. La jungle a mis fin à tout ça.
Toutes ces musiques sont généralement rassemblées derrière le terme générique de dance music. Au vu des dernières évolutions, ce terme a-t-il encore un sens aujourd'hui ?
JM : Plus vraiment. Un album comme le nôtre n'est pas vraiment fait pour danser.
MB : Le terme "dance music" a toujours un sens, mais qui est des plus restrictifs. La dance music, c'est la musique destinée à faire danser les gens. Point. La majeure partie des musiques que l'on classe sous cette bannière ont en commun le plus bas des dénominateurs commerciaux. Pour qu'une musique fasse danser les gens, elle doit garder un certain degré de simplicité, spécialement de nos jours où la moitié des danseurs sont sous exctasy. Mais souviens toi de toute cette vague qu'on a qualifié de "chill out". C'est bien la preuve que les samplers, les séquenceurs et autres machines ne sont pas forcément destinés à faire danser les gens. Pour ma part, je pense que toute cette histoire de dance music est très limitée. Notre album est tout autant destiné au cerveau qu'aux pieds.
Avec toutes les possibilités offertes par ces développements techniques, la tentation de la virtuosité n'est-elle pas un danger ?
JM : La virtuosité et les manières pompeuses sont les dangers qui nous guettent en permanence.
MB : Le jour où Squarepusher a sorti son premier disque, ce danger était plus menaçant que jamais. Non qu'il ne soit brillant, là n'est pas la question, mais il a ouvert la porte à des centaines de milliers de jazzeux virtuoses chiant comme la mort. Comme tu le soulignes, c'est un piège. Mais nos machines ont au moins ça de bon qu'elles peuvent faire taire tout les apprentis virtuoses, parce que je ne connais aucun bassiste capable de jouer avec autant de talents et de manière aussi originale et excentrique qu'elles.
Vous croyez donc que les machines subliment les potentialités humaines ?
MB : Les machines sont des outils, ce qui signifie qu'on a toujours besoin d'un être humain pour les commander. Ce qui nous intéresse, c'est de doter ces machines d'une plus grande capacité d'autonomie, pour voir de quoi elles sont capables.
Est-il des machines dont vous soyez particulièrement friands, et si oui pour quels raisons ?
JM : En ce moment, j'ai le béguin pour le Finaliser de TC, un compresseur 3 bandes allié à un équaliseur graphique. Superbe pour obtenir Le gros son. Car c'est bien beau de faire des morceaux sur son ordinateur, si lorsqu'ils sont pressés sur disque, une fois sur deux ils ont un tout petit son. Durant des années, Matt et moi nous nous sommes retrouvés comme des cons, incapables d'avoir ce foutu gros son. Aujourd'hui, grâce au Finaliser ce n'est plus un problème. Sinon je citerai également Playtime, un logiciel informatique, ainsi que Labtop sur Mac. De très bon outils.
MB : Le Mac est l'outil avec lequel nous entretenons la relation amour-haine ultime. 70 à 80% de notre énergie créative est dépensé à essayer de faire faire à nos machine ce qu'elles sont censées faire en premier lieu. Mais lorsque tout fonctionne, cela t'apporte un pouvoir créatif incomparable, comme aucun autre être humain n'en possède.
Et les machines plus traditionnels, samplers, boites à rythme, etc ?
MB : Je suis dingue des synthétiseurs analogiques. J'en fait même collection. Une des raisons pour lesquels ces synthés sont aujourd'hui devenus si recherchés, c'est précisément parce qu'ils étaient construit de manière merdique. Le design n'était pas très élaboré, les composants étaient bon marché, ce qui donnait au son tout son caractère. Quelque chose qu'une machine digitale, plus prévisible, ne peut offrir. Quant aux machines tel que TB-303 ou TR-808, il est amusant de constater que les logiciels informatiques en offrent aujourd'hui de très bonnes répliques.
JM : Le Labtop, par exemple, contient une TB-303 et une TR-808 pas mal du tout. De quoi être un dieu de la techno.
Quel est le principal problème des machines actuelles ?
MB : Elles sont dénuées de tout caractère.
JM : Elles sont conçues pour les musiciens, plus que pour les gens qui désirent faire de la musique. Pour les utiliser, il faut passer au travers de nombreux menus et sous-menus.
Cette remarque est surprenante. Ne venez-vous pas de me dire que vous passez 80% de votre temps sur vos machines à essayer de les faire obéir à vos désiratas ?
MB : Sur nos ordinateurs, nuances.
JM : Et puis ce dont je parlais, c'est des nouveaux modules de sons.
MB : Le problème avec ces modules, c'est qu'ils sont conçus sur le modèle des ordinateurs, et qu'ils souffrent, par voie de conséquence, des mêmes tares, sans présenter les mêmes avantages. L'avantage des ordinateurs, c'est qu'en principe ils sont supposés pouvoir tout faire, du moment qu'on sait les programmer. Un synthétiseur analogique, lui, est limité par essence. Mais certains des nouveaux claviers digitaux veulent tout faire, alors qu'ils sont conçus comme des ordinateurs, avec les mêmes défauts - menus, etc. En plus, ils peuvent bugger, ce qui veut dire que des heures de travail peuvent être réduites à néant en un clin d'oeil. Les logiciels informatiques peuvent être tout à la fois ton meilleur ami et ton pire ennemi.
Pour finir, est-il des machines que vous détester tout particulièrement, et si oui lesquelles ?
JM : Certains sons de la TR-808 et TR-909 sont devenus tellement synonymes de dance music que j'en suis fatigué.
MB : La TR-808 et TR-909 doivent être mis en sommeil pour quelques temps. Elles ont été trop utilisé.
Mais le problème vient-il de la machine, ou bien des utilisateurs ?
JM : Des utilisateurs bien sur.
Propos recueillis par Vincent Tarrière (Paris, le 13 juillet 1997).
Photo : D.R